| Titre : |
Les jeux MHM Cycle 2 |
| Type de document : |
objet à 3 dimensions, artefacts, ... |
| Auteurs : |
Nicolas Pinel, Auteur ; Rémy Tornior, Illustrateur ; Philippe Derrien, Illustrateur |
| Editeur : |
Nathan |
| Année : |
2019 |
| ISBN/ISSN : |
3133091243777 |
| Prix : |
139 € |
| Note générale : |
Les 24 jeux présentés dans cette boîte sont prévus pour être utilisés avec la Méthode Heuristique de Mathématiques (MHM), selon la programmation établie du CP au CE2. Toutefois, ils peuvent tout à fait être utilisés indépendamment.
Ces jeux ont été testés, ainsi que les variables didactiques qui permettent de les faire évoluer en fonction des élèves. Ils privilégient un matériel minimum, une durée courte et des règles rapidement accessibles, afin de permettre aux élèves d'être autonomes dans leur mise en œuvre.
À la différence des jeux classiques du commerce, ils ont des objectifs mathématiques précis: s'entraîner au calcul, mémoriser les différentes écritures chiffrées d'un nombre, mémoriser les doubles, les compléments... Mais surtout ces jeux vont permettre aux élèves d'apprendre à raisonner: anticiper le résultat d'une action, choisir et décider... autant d'actions que tout élève doit effectuer dans d'autres situations mathématiques, comme la résolution de problèmes.
Les élèves vont utiliser ces jeux comme activités d'entraînement pour renforcer les apprentissages ou pour aider à la construction d'une notion. En effet, ils permettent de faire davantage de répétitions d'une procédure qu'une page d'exercices traditionnels, tout en offrant davantage de plaisir et d'engagement.
Dans la mise en œuvre des jeux en classe, même lorsque les élèves sont en autonomie, il faut prendre le temps de leur rappeler les enjeux didactiques dans une pédagogie explicite: au-delà de l'explication des règles, il s'agit d'être précis sur l'objectif d'apprentissage, les stratégies liées au jeu, etc. Vous pouvez accompagner les élèves en jouant un moment avec eux, en expliquant comment et pourquoi vous jouez tel coup. Vous pouvez ainsi encourager l'usage d'une ardoise ou d'un cahier pour noter les apprentissages ou les opérations mathématiques dans les différentes phase du jeu. |
| Langues : |
Français (fre) |
| Mots-clés : |
MHM méthode heuristique de mathématiques mathématiques maths calcul chiffre nombre doubles raisonner résultat choisir décider résolution de problèmes entrainement apprentissages notion |
| Note de contenu : |
Possibilité de visionner les règles des 24 jeux en vidéos
6 plateaux de jeux
8 jeux de cartes
80 jetons de couleur
8 pions
8 dés six faces, 8 dés dix faces et 1 dé huit faces
5 cibles
1 car et ses personnages
8 fiches à photocopier
Billets et pièces en euros
Le livret des règles de jeux |
Les jeux MHM Cycle 2 [objet à 3 dimensions, artefacts, ...] / Nicolas Pinel, Auteur ; Rémy Tornior, Illustrateur ; Philippe Derrien, Illustrateur . - Nathan, 2019. ISSN : 3133091243777 : 139 € Les 24 jeux présentés dans cette boîte sont prévus pour être utilisés avec la Méthode Heuristique de Mathématiques (MHM), selon la programmation établie du CP au CE2. Toutefois, ils peuvent tout à fait être utilisés indépendamment.
Ces jeux ont été testés, ainsi que les variables didactiques qui permettent de les faire évoluer en fonction des élèves. Ils privilégient un matériel minimum, une durée courte et des règles rapidement accessibles, afin de permettre aux élèves d'être autonomes dans leur mise en œuvre.
À la différence des jeux classiques du commerce, ils ont des objectifs mathématiques précis: s'entraîner au calcul, mémoriser les différentes écritures chiffrées d'un nombre, mémoriser les doubles, les compléments... Mais surtout ces jeux vont permettre aux élèves d'apprendre à raisonner: anticiper le résultat d'une action, choisir et décider... autant d'actions que tout élève doit effectuer dans d'autres situations mathématiques, comme la résolution de problèmes.
Les élèves vont utiliser ces jeux comme activités d'entraînement pour renforcer les apprentissages ou pour aider à la construction d'une notion. En effet, ils permettent de faire davantage de répétitions d'une procédure qu'une page d'exercices traditionnels, tout en offrant davantage de plaisir et d'engagement.
Dans la mise en œuvre des jeux en classe, même lorsque les élèves sont en autonomie, il faut prendre le temps de leur rappeler les enjeux didactiques dans une pédagogie explicite: au-delà de l'explication des règles, il s'agit d'être précis sur l'objectif d'apprentissage, les stratégies liées au jeu, etc. Vous pouvez accompagner les élèves en jouant un moment avec eux, en expliquant comment et pourquoi vous jouez tel coup. Vous pouvez ainsi encourager l'usage d'une ardoise ou d'un cahier pour noter les apprentissages ou les opérations mathématiques dans les différentes phase du jeu. Langues : Français ( fre) |  |